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Spielend Geschichte erfahren?

Zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht

Beitrag aus Praxis Geschichte - Ausgabe Januar Heft 1 / 2018

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Produktnummer

OD200031013096

Schulform

Hauptschule, Realschule, Realschule plus, Sekundarschule, Mittelschule, Regelschule, Regionale Schule, Oberschule, Integrierte Gesamtschule, Sekundarstufe II, Berufsgrundbildungsjahr, Berufsfachschule, 2-jährige

Schulfach

Geschichte, Geschichtlich-soziale Weltkunde, Gesellschaftslehre

Klassenstufe

8. Schuljahr bis 13. Schuljahr

Seiten

2

Erschienen am

05.01.2018

Dateigröße

53,1 kB

Dateiformat

PDF-Dokument

Autoren/Autorinnen

Alexander Preisinger

Schlagworte

Computerspiele, digitales Lernen, Unterrichtsmedien

Digitale Spiele behandeln vielfach historische Themen – und wurden vielleicht gerade deshalb so wenig didaktisch berücksichtigt. Die Kritik an ihrer fehlenden Authentizität und ihrer fachlichen Fehlerhaftigkeit blockierte oftmals in der Diskussion alle anderen Zugänge. Seit den 1990er-Jahren ist ein Umdenken erkennbar. Digitale Spiele sind mittlerweile an den Universitäten angekommen, und ihr Potenzial für schulisches Lernen wird zunehmend erkannt.

Brennpunkte 1918
Die Folgen des Ersten Weltkriegs und die globale Krise 1894–1923
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Klassenstufen: 10. Schuljahr bis 13. Schuljahr
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1918
Didaktische Überlegungen
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Klassenstufen: 8. Schuljahr bis 13. Schuljahr
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Wilsons Kongress-Rede
Der Völkerbund und eine globale Friedensordnung
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Klassenstufen: 8. Schuljahr bis 12. Schuljahr
OD200031013088
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